2018年12月31日月曜日

主~NUSHI~ 大会概要

※常にブログのトップに表示されます

開催日:2016年12月25日(日)
会場:八王子市生涯学習センター(クリエイトホール)4・9・10・11F
会場最寄り駅:JR八王子駅北口から徒歩4分、京王線京王八王子駅から徒歩4分
定員:49名
参加費:1500円
開場:10時30分/開始:11時30分/終了予定:19時30分
コンセプト:ボリュームのある早押しクイズの大会
問題難易度:ふつう~
大会の流れ:49人総当り予選→準々決勝→準決勝→決勝
レギュレーション:特になし

2017年1月22日日曜日

アフターレビュー:【3d】決勝"True Master"

設問3-1:準々決勝以降のルールについて<決勝>

【質問】

準々決勝以降のルールはいかがでしたか?
※「準々決勝」「準決勝」「決勝」のそれぞれについて、「このままでよい」「大枠は変えなくてもいいが、少し改良すべきである」「全く別のルールでやるべきである/廃止すべきである」「どちらともいえない」の4つの中から回答。
この記事では決勝に関しての回答のみを取り扱う。

【結果】

このままでよい:18票[47.4%]
改良すべき:18票[47.4%]
廃止すべき:1票[2.6%]
どちらともいえない:1票[2.6%]

<自由回答>
「決勝がいくらでも×し放題だとちょっと見栄えが悪いかと。」
「決勝は問題がちょっとだけ難しい(簡単なのがそれ以前に比べて減った)気がしました。」
「決勝が思わぬ形で大差がついてしまったので、多少のマイナーチェンジがあってもいいかなと思いました。」
「決勝はこの形式だとどうしても差がついてしまう感じになるので、サイドアウトなどを一部で使ってもよかったのかも、と思います。」
「決勝については無茶押しによる誤答でいくらでも試合を引き延ばしてしまえるルールであることが残念だった。とはいえ、改善する方法もなかなかない。誤答決着が発生しないルールにしたかったので、5点差以上ビハインドでの誤答は相手振りという代案を考えたが、かえってビハインド側の無理押しを助長する可能性があり難しい。」

【考察】

まず最初に言っておきたいこととして、片岡さんに非はまったくありません。このルールで劣勢から勝とうと思ったら誰だってそうなります。これはこのようなことを想定できずにルール設定をした我々の責任です。

「2ブロックにわけてそれぞれ1人ずつの勝者(=ブロックヌシ)を決め、最後に戦わせる」というのはどうしても外せなかったことなのですが、そもそも1対1の難しいところって、自分以外に味方がいないという点なんですよね。もし4人で決勝をやっている場合、トップに立っている人から解答権を奪うことのできる人間は自分以外に2人もいる。しかし、タイマンではそうはいかず、相手に解答権を取らせたくなければスルーになるのを待つか自分で解答権を奪わなくてはならない。今回のような+1/-1のルールの場合、一度泥沼にハマると抜け出すのはなおさら難しいでしょう。
なお、このような大差がついてしまった試合でも、2人がどれだけ戦ったかが分かるように、2人の正解数・誤答数は画面に常に表示しました。

自分は誤答による試合終了に対しそこまで嫌悪感を抱いていないので、いっそのこと「誤答は相手に1Pで10~15P先取」でもいいと思っていました。一方、「誤答は解答権移動&問題読み直し」はテンポが悪くなるという理由で最初から視野には入れてませんでしたが、今回のような問題難易度の場合は、このルールの方がむしろ適していると思いました。

クイズ形式の構造のもう一つの視点として、「abc」初期のテニスクイズのような複数セット制の形式も考えられます。こちらは、あるセットで完封されたとしても次のセットに気持ちを切り替えることが可能である一方で、はじめの段階でセットを連取されてしまうと結局一本勝負と同じことが起きるという…。
まぁどのような形式であれ、先に述べたようなタイマン形式そのものが持つ特性がある以上、大きな差がついてしまうのは仕方のないこととして割り切ってしまうべきなのかもしれません。

2017年1月21日土曜日

アフターレビュー:【3c】準決勝"Space Master"

設問3-1:準々決勝以降のルールについて<準決勝>

【質問】

準々決勝以降のルールはいかがでしたか?
※「準々決勝」「準決勝」「決勝」のそれぞれについて、
「このままでよい」
「大枠は変えなくてもいいが、少し改良すべきである」
「全く別のルールでやるべきである/廃止すべきである」
「どちらともいえない」
の4つの中から回答。
この記事では準決勝に関しての回答のみを取り扱う。

【結果】

このままでよい:32票[84.2%]
改良すべき:6票[15.8%]
廃止すべき:0票[0%]
どちらともいえない:0票[0%]

<自由回答>
「準決勝は「やってみたい!」って思えるルールでした。次回が開催されるのであれば上を目指すモチベーションとして是非継続してもらえると嬉しいです。」
「準決勝はまたこれが観たいので変えて欲しくないです。」
「準決勝はとても完成された形式で、見ているだけで楽しかったです。」
「準決勝のルールは少し複雑でしたが、得点表示がとてもわかりやすかったので、見ていて迫力ある試合が楽しめました。」
「準決勝で「勝つ可能性がなくなったプレイヤーは失格」というルール・システムがとても良かったと思いました(結果的に自分はこれで失格になったわけですが・・・)。このプログラムを組んだ方に最大限の賛辞を送りたいです。」
「準決勝は15分制限、いらなかったかも。」
「準決勝の時間限定は、必要だとは思いますが、15分は短く感じました。20分で良いのでは?と思いながら見ていました。」
「準決勝は時間制限を長くしたほうがよいかも(終盤の中央の取り合いで一挙に逆転が可能なのがミソのルールだと思うので、時間切れ決着はさみしい)と思います。自分はちゃんと失格させてもらえたんで、満足でした。」

【考察】

開催前から期待が集まったこの形式。アンケートでも他2つより高評価でした。今後の回でも、準決勝の名物として残していきたいと思います。

ただ、やはり制限時間についてのご指摘が4件ほどありました。実際の試合では、試合時間15分のところ、Aブロックでは残り2枚のときに14分49秒(残り11秒!)で決着、Bブロックでは残り10枚のときに15分が経過してしまうという結果でした。
BブロックはAブロックに比べ、(特に序盤で)スルーが多かったのもありますが、そのような問題群にも対応したルールを構築するのが私の仕事であることは言うまでもありません。

20分に伸ばした方がいい」というかなり具体的な意見もあり、自分もその通りであると思いますが、そうすると今度は時間が長引いてしまうんですよね…。
今回は1試合15分で行った結果、プログラムに掲載したタイムテーブル通りに事が運びましたが、そもそも予選を25分/節に短くすれば、本戦ももっと早く始められるし、後述する決勝も50問限定とかにすれば思わぬ延長をせずに済みそうです。

ちなみにこの形式、当初はヘクス(正六角形)状の37マスではなく、スクエア(正方形)状の49マスでやろうとしていました。マスが49マスもある上に1マスあたりのアタッチ数が最大8と、かなりアグレッシブになりそうです。ただ、「1人あたり平均12○も取らせんのかよ、何分かかるんだ」ってことで、途中でヘクス37マスに削減しました。結果的に見ていて面白い形になったのでよかったと思います。

2017年1月20日金曜日

アフターレビュー:【3b】準々決勝"Time Masters"

今回からは、本戦のステージごとに結果と考察を発表していきます。

設問3-1:準々決勝以降のルールについて<準々決勝>

【質問】

準々決勝以降のルールはいかがでしたか?
※「準々決勝」「準決勝」「決勝」のそれぞれについて、
「このままでよい」
「大枠は変えなくてもいいが、少し改良すべきである」
「全く別のルールでやるべきである/廃止すべきである」
「どちらともいえない」
の4つの中から回答。
この記事では準々決勝に関しての回答のみを取り扱う。

【結果】

このままでよい:21票[55.3%]
改良すべき:13票[34.2%]
廃止すべき:2票[5.3%]
どちらともいえない:2票[5.3%]

<自由回答>
「タイムレースは予選の傾斜がやや強かった」
「タイムレースだけはもう少し難度を抑えても良かったのでは?」
「準々決勝のタイムレースは少し人数を減らしてもよいかも。」
「準々決勝については、「7分に伸ばす」or「+3-5」or「±5」などがいいかと。」
「正誤判定ボタンの反応が悪かったのは、タイムレースをやる上では課題点だったかなと思います。問題もタイムレースには少し難し目だったので、時間・問題数考えると+4くらいで良かったかもしれません。とはいえ、全体のルール構成、9人タイムレース等は非常に興奮しました。」
「準々決勝はシードをなくし、5人→2人×4組にして、タイムレースなどの短めの内容だったら良いかなと思いました。上位に勝利人数(勝ち点?)に応じた有利なアドバンテージをつけるのはそのままで。」
「全般的に誤答が甘いように感じました。特にタイムレース。あの状況では逆転を狙ってみんな前がかりになります。誤答1回で回答権をうばってもいいレベルだったと思います。あと、組み分けは蛇腹にすべきと思いました。今回のポイント持ち越し方式だと、1組と2組の格差が大きすぎるように感じました。あとは1問正解5ポイントくらいてもいいかと思いましたが、これは好みです。」
「準々決勝のタイムレースについては、5分間しかないこと、上位者が最初から最後まで場にいること、上位者はアドバンテージだけで勝ち抜けできるため時間稼ぎにメリットがあること、問題傾向的にひとりのプレイヤーが波に乗って正解を独占するという展開が難しいこと、などから、下位者のチャンスが少なかったように思います。もうすこしだけ波乱がありそうなバランスでも良かったのではないかと感じました。」
「既に意見が集まっているかと思いますが、タイムレースだけは要検討(さすがに下位にほとんど勝つチャンスがないのは……)。他はすごくよかったと思います。」

【考察】

現状維持の票も多い中で、この形式を改善すべきという票も多数ありました。
下位勢の活躍を期待しておりましたが、「初期状態で最上位と最下位の差が17点、5分(40問前後)で+3/-3」というルールでは至難の技だったようです。
自分の中では「タイムレースは1分あたり10問ぐらい」という認識でいたのですが、それはabcのような問題群でバカスカ押せるような場合であって、今回の問題群ではそれよりペースが遅くなることを知っておくべきでした。
得点レートについてはそれなりに迷いました。大会前は+3/-3はむしろ「逆転しやすくて上位組が可哀想、こんなに長い時間かけて順位を決めたのにたった1試合でひっくり返ってしまうのはいかがなものか」ぐらいに思っておりまして、本気で+1/-1とか+2/-2にしようかとも考えていました。でも実際やってみたら、ご指摘の通り+5/-5でもよかったと思います。ただ、そもそもタイムレースの構造上の欠点として「最初から最後まで全員が参加している=強い人も弱い人も正解しやすい人も誤答しやすい人も最後までずっといる」があるため、下位勢へのチャンスを与えるというのであれば、タイムレースそのものを廃止することもやむなし、という考えです。

大会後なのでこれを言っても許されると思うのですが、そもそも私、(スタッフ側としては)タイムレースってあまり好きな形式ではないのです。集計スタッフは多く要るし、通常より早く進行していく中でカウントミスがあったら取り返しがつかなくなるし(少なくとも選手からは試合中には指摘されない)、出題問題数がブレるし、誤答が多くなるし…
じゃあなんでこの形式を選んだかって言うと、だいぶ初期の段階(NUSHIというタイトルが決まって予選の形式も固まって本戦さぁ何やるか~っていうとこ)で「時間と空間を支配する主」というコンセプトを思いついてしまったからです。決勝の前口上でも言わせていただきましたが。これはまぁ「1回だけいいからそういうコンセプトでやらせてくれ」っていう感じのものなので、次回もやるかどうかはわかりません。ただ、「予選の成績を持ち越す」というのはどうしても外したくないので、次回までにしっかりと代案を考えておきたいところです。

また、当初は「本戦用の問題」と称して350問を用意し、予選1位の方にインタビュー時に開始番号を選ばせる方式を予定していましたが、11月のリハーサル後、「全体的に問題がちょっと長いし難しくて押すポイントが遅くなりがちだから、タイムレースはタイムレースで分けたほうが良いよね」という話になりまして、結局ステージごとに問題を用意する方式(準々決勝100問、準決勝100問、決勝60問、予備60問)にしました。

さて、「今回のポイント持ち越し方式だと、1組と2組の格差が大きすぎるように感じるため、組み分けは蛇腹にすべきと思いました。」という意見がございました。
実際に行った偶数・奇数の組み合わせ方法だと、どちらの組も面子は2順位ごとに下がっていくため、そこまで格差が生じるようには思えないのですが、方法の一つとして検討の対象とさせていただきます。
(ちなみにもし今回の18名を蛇腹で組みますと、Aブロックに部屋ヌシが9人中4人、Bブロックに部屋ヌシが1人というとんでもないカードになっていました)

2017年1月19日木曜日

アフターレビュー:【3a】準々決勝以降(「本戦」)全体

続いて、準々決勝以降(以下「本戦」)に関するアンケートです。
今回は、本戦全体に関わる設問を取り上げます。

設問3-2:司会・問読み・正誤判定スタッフについて

【質問】

司会や問読みなどの主要スタッフはいかがでしたか?
※「司会」「問読み」「正誤判定」のそれぞれについて、

「とても悪かった」
「悪かった」
「どちらともいえない」
「よかった」
「とてもよかった」

の5段階から回答

【結果】

・司会
とても悪かった:0票[0%]
悪かった:0票[0%]
どちらともいえない:2票[5.3%]
よかった:17票[44.7%]
とてもよかった:19票[50.0%]

・問読み
とても悪かった:0票[0%]
悪かった:1票[2.6%]
どちらともいえない:0票[0%]
よかった:20票[52.6%]
とてもよかった:17票[44.7%]

・正誤判定
とても悪かった:0票[0%]
悪かった:0票[0%]
どちらともいえない:3票[7.9%]
よかった:17票[44.7%]
とてもよかった:18票[47.4%]

【考察】

まず、司会に関して高評価が多かったのは少々驚きです。
司会が私に決まったのは、11月のリハーサルで本戦の見本を私が他のスタッフに見せた際、試合終了後のセリフの勢いとかが誰も真似できないということで、私に決まってしまいました。実はずっと大会の司会というものをやってみたかったので、内心ガッツポーズをしておりました(笑)。
さて、実際やってみての感想ですが、試合の実況はまだしも、インタビューが壊滅的にヘタでしたね…。まず、聞く事の段取りが全然頭に入っていない。だから訊こうと思っていたことを急遽取りやめたりする。選手の答えに対しうまい返答ができず、「ありがとうございます」ぐらいしか言えない。ここらへんについては自分の才能の限界を晒してしまい、心のなかで半ベソかいてました…。
それでも、自分のできる範囲のことは頑張ったほうだと思います。高評価を頂き、本当にありがとうございます。

続いて問読み。こちらも概ね高評価といったところです。
ただ、私個人としては、もう少し速くてもよかったかな、という印象でした。準々決勝、準決勝は時間制限があるため、慎重になりすぎると出題問題数が少なくなってしまうという問題があります。今回、準々決勝では5分で40問程度、準決勝では15分で60問弱の問題が出題されましたが、どちらもあとすこしだけ多い方がよかった気もします。とはいえ、予選で早口になりすぎてところどころ噛んでいたスタッフもいたので、本戦においては音読の正確性を重視した方がよいのかもしれません。

最後は正誤判定。こちらも特に問題はないようでした。

設問3-3:演出、出題問題について

【質問】

準々決勝以降は、BGMを流したり、パソコンとスクリーンによる得点表示など、予選ではできなかった演出を取り入れました。それらについてどう思いますか?また、準々決勝以降で出題された問題について、どう思いますか?
※以下の5要素
「BGM(試合中以外)」
「BGM(試合中)
「得点表示」
「演出」
「出題された問題」

のそれぞれについて、

「とても悪かった」
「悪かった」
「どちらともいえない」
「よかった」
「とてもよかった」

の5段階から回答

【結果】

・BGM(試合中以外)
とても悪かった:0票[0%]
悪かった:0票[0%]
どちらともいえない:4票[10.5%]
よかった:22票[57.9%]
とてもよかった:12票[31.6%]

・BGM(試合中)
とても悪かった:0票[0%]
悪かった:1票[2.6%]
どちらともいえない:8票[21.0%]
よかった:18票[47.4%]
とてもよかった:11票[28.9%]

・得点表示
とても悪かった:0票[%]
悪かった:0票[0%]
どちらともいえない:0票[5.3%]
よかった:12票[31.6%]
とてもよかった:26票[68.4%]

・演出
とても悪かった:0票[0%]
悪かった:0票[0%]
どちらともいえない:4票[10.5%]
よかった:11票[28.9%]
とてもよかった:23票[60.5%]

・出題された問題
とても悪かった:0票[0%]
悪かった:0票[0%]
どちらともいえない:1票[2.6%]
よかった:13票[34.2%]
とてもよかった:24票[63.1%]

【考察】

BGMですが・・・はい、メタルギアづくしでしたね。スミマセン。でも1回だけでもいいから使いたかったんです。大会長権限ってことで許してください。第3回東工大オープンでもそうだったのですが、「世界観を統一したい」ということで、同じ出処から何曲も使うことについては躊躇いはありませんでした。ちなみにQF,SFの試合中のBGMは、AブロックはMGS2、BブロックはMGS3というように使い分けました。もっというと、優勝賞品がドッグタグだったのも、ロゴの「NUSHI」のフォント(「HaettenSchweiler」を少し縦長に引き伸ばして再現)も、決勝の前口上に出てきたフレーズ(「敗北者達」「主は2人もいらない」)もMGS由来でした。
音響も予選問読みと同様、リハーサルが本番の日まで一度もできず(部屋備え付けのオーディオシステムが使えなくなったという理由もある)、音量調整をミスってしまった感じがあります。マイクを使用しないタイムレースではさすがに抑えめでしたが、準決勝以降ももう少し音量を小さくすべきだったかもしれません。

得点表示については、「どちらともいえない」すら0票という結果でした。実は、得点表示Excelは私の最も得意とする分野でありまして・・・。視認性の良さと個性を両立させて仕上げました。今回は「ちょっと古いボウリング場のスコア画面」をオマージュしてみました。準決勝でターゲットパネルを「◆」マークで表示していたのは、これが由来です。
この得点表示、実は4月に企画書を書いた時点でもう既に7割ほどは完成しておりました。それほど、私は得点表示Excelを作ることに情熱を傾けております。それは、関数を組むだけにとどまらず、フォント選びも含んでおります。今回は、こちらでダウンロードできる「JFドットjiskan」の16と24を名前用に、こちらでダウンロードできる「PixelMPlus12」を数字用に用いました。

問題についても概ね高評価を頂きました。ただ、これについては少しラウンドごとに述べたいので、続きは次回。

2017年1月18日水曜日

アフターレビュー:【2b】予選"Room Masters"(後編)

設問2-6:予選の成績システムについて

【質問】

予選では、試合終了時の正誤数や勝ち抜けの有無などを成績に加味せず、1つの試合内での相対的な順位のみによって得られる「勝ち抜け人数」および「引き分け数」を用いた成績システムを採りましたが、いかがでしたか?
※以下の5つの中から回答。
「勝ち抜け人数と引き分け数で判定する現状の方式でよい」
「勝ち抜け人数と引き分け数を用いてもいいが、いわゆる「勝ち点方式」(例:勝ち=3点、引き分け=1点)にして欲しい」
「正誤数や勝ち抜けか判定かなども考慮した、ポイント制のシステムがよい(適用例:u-4/Quizzes)」
「順位によってポイントが入る方式がよい(例:1位から順に30,20,10,6,4,2,0P、同順位は折半)」
「その他」

【結果】

現状の方式:27票[71.1%]
勝ち点方式:9票[23.7%]
ポイント制:1票[2.6%]
順位点制:1票[2.6%]

<自由回答>
「現ルールだと引き分けの価値が低いように感じるので「勝ち点方式がよい」にチェックしましたが、現行の勝敗表示がルールの明快さによく合っているので、甲乙つけがたいとも思います。」

【考察】

現状の方式でいいという意見が圧倒的に多数でした。
勝ち点方式については、「『○人抜き』よりも結果が直感的にわかりにくい」という理由で今回は取り入れませんでした。ちなみに、今回の予選の結果を「勝利3点、引分1点」の勝ち点方式で並べると、やはり一部順位が入れ替わりましたが、通過者20名のメンツは変わりませんでした。ただ、予選の成績を引き継ぐ準々決勝では、「勝利3点引分1点」を初期スコアとして採用するというのも一つの手かもしれません。
引分けはあまり多く発生しないほうがいいのかどうかは個人的にはまだよくわかりません。ただ、もしあまり引分けを発生させたくないのであれば、勝ち抜けラインを5○ぐらいに引き下げて勝ち抜けやすくし、全問終了後の判定によって順位が決まる選手を少なくさせるという方法が考えられます。

設問2-7:第8節の部屋ヌシ同士の対戦の観戦について

【質問】

第8節では、メイン部屋となる視聴覚室にて部屋ヌシ同士の対戦が行われましたが、ヌシ以外の6組と同時に試合を行いました。
もし、ヌシ以外の試合を先に済ませ、その後ヌシ同士の対戦を観戦することができたなら、その試合を観戦してみたいと思いますか?
※「1:観戦したいと思わない」~「5.とても観戦したい」の5段階から回答

【結果】

1:1票[2.6%]
2:2票[5.3%]
3:7票[18.4%]
4:14票[36.8%]
5:14票[36.8%]

<自由回答>
「ヌシ同士の対戦に興味がないわけではないが、それを観戦するために自分の参加セットが減ったり、全体スケジュールが押したりするぐらいなら観戦できなくてよい。」

【考察】

ヌシ戦に興味を持つ方(4か5に投票した方)が7割を超えるという結果でした。
もっと大きなホールをメイン部屋に使えていれば、まず他の6部屋の試合を済ませ、全員メイン部屋に集合させた後で、部屋ヌシの入場シーンからやってみたいという願望がありましたが、第1回大会ということで、思わぬところで時間がかかるかもしれないと思い、ヌシ戦も他の部屋・他の節同様に進行しました。

…とはいえ、今回、ヌシ戦の動画は一応録りました。参加者の皆様にはエントリーの際に「録画したものを後日ネット上に公開します」とは言っていないため、その動画をネット上に公開する予定はございませんが、今後の大会ではエントリー受付時にその旨を書き、第8節のヌシ戦のみ大会後期間限定で動画を公開する、といったことも検討の対象に入れていきたいと考えております。

設問2-8:予選順位の発表について

【質問】

準々決勝終了後の休憩時間中、全49人の参加者の予選順位を視聴覚室のスクリーンにて発表しました。これについてどう思いますか?
※以下の5つの中から回答
「いい試みだと思う」
「全員の予選順位を公表してもよいが、スクリーンではなく別の方法にして欲しい」
「全員の予選順位を公表するのはやめて欲しいが、メールなどで自分の成績は知りたい」
「全員の予選順位を公表するのはやめて欲しいし、個人成績を知らせる必要もない」
「その他」

【結果】

いい試みだと思う:31票[81.6%]
スクリーン以外の方法:4票[10.5%]
公表せず、メールで知りたい:3票[7.9%]
知らせなくていい:0票[0%]

<自由回答>
「予選順位は自分はまだ問題ないが、下位の人には厳しいことになっていると感じました。」
「事前に対戦相手が全て分かっている点が個人的には斬新でした。個人成績を全て公開するのは成績がふるわなかった人からは反発がありそうですが、次回も続けて頂けたらありがたいかなあと思います。」

【考察】

8割以上の方が、今回行った発表方法でよい、という回答でした。また、「知らせなくていい」という回答は(アンケートに回答した38名の中では)0でした。
どんな大会でも、自分の結果というものは気になるものです。ましてや参加者全員が挑んだラウンドでの成績は、自分がどの位置にいるのかという情報は、伸び盛りのプレイヤーにとっては有益な情報だと思います
この大会をもしクイズ初級者用に開放し、定期的に行うことができれば、自分のはっきりとした実力を知るいい機会になることでしょう。

…とはいえ、下位の方々にとってはやはり自分の成績が全員の前に晒されるというのは恥ずかしいものです。
そこで、次回以降は「大会で発表するのは30位まで」「後日送付する個人成績シートには、自分±3~5位の名前を載せる(予選落ちした人にとって、自分の順位が知られるのは参加者全員ではなく自分と実力の近い者のみ)」といった工夫をしたほうがいいかもしれませんね。

2017年1月17日火曜日

アフターレビュー:【2a】予選"Room Masters"(前編)

設問2-1:予選の問題について

【質問】

予選で出題された問題はいかがでしたか?
※自由回答

【結果】

「とてもよかった。事前に提示されたコンセプトに相違なし。」
「節によって自分に合っていたり合わなかったりしたような気もするが、聴いていてとても楽しい問題群だった」
「基本問題・新作・難問のバランスが良く、問題群としてとても優れていると思いました。」
「予想以上に良かったです。ベタもあれば、難しめ、柔らか目の問題もあり、出るジャンルの範囲も広く楽しい問題群でした。」
「(コンセプトを損なわない範囲で)こだわりを感じる問題群で、非常に楽しめた。セットごとに傾向のばらつきを感じなかった点もすぐれていると思う。1問目の趣向も予想の斜め上を行くもので、唸らされた。」
「セットごとのムラはありましたが、内容については非常に楽しかったです。練られていました。」
「押し頃のように見えて一筋縄ではいかない、面白い問題群でした。」
「指だけで決まる問題ではなく、納得感が強い問題群でした。」
「一般的な大会の2R等に比べて難易度の高い問題に感じましたが、出題することに疑問を感じるような問題は無く、問題選定の質の高さを感じました。」
「問題集知識だけではなく、実際にその物事に精通していないと答えられないような問題も多く存在し、非常に楽しむことができました。」
「簡単すぎず、その分野が得意な人ならちゃんと正解できる、おそらく多くの参加者が数問どや正解をできる、一つの完成された問題群だと感じた。予選の問題群に対して(基本的に)全参加者が全問題に解答権があることも、この問題群に対するアプローチとして相乗効果がある。「全参加者と対戦する」というコンセプトよりも、この問題群に対して程よくどや正解しやすい人数でクイズできたことが結果として好印象だった。」
(ほか多数)

【考察】

問題の歯ごたえ(難易度や扱っている題材の深さ)を感じたという声が多かったです。私含め、皆さん「出したいと思う渾身の問題」を提出していたと思います。
バランスについては、幅広いジャンルを扱っていることを評価する意見が多い一方で、節ごとのムラを感じたという声もいくつかありました。

私が最初に打ち立てた問題難易度は、「40問中スルーは多くても10問程度」でした。それに従い、問題管轄担当のスタッフが問題セットをまとめてくれました。
実際の試合では、各節の平均スルー数は以下の通りとなりました。

第1節: 6.0スルー(最大: 8@視聴覚室/最小:4@録音編集室2)
第2節:11.5スルー(最大:15@第1創作室/最小:7@視聴覚室)
第3節:10.1スルー(最大:13@録音編集室2/最小:8@第3学習室)
第4節: 7.5スルー(最大:14@第3学習室/最小:5@第7学習室&録音編集室2)
第5節: 7.6スルー(最大:10@第7学習室&第3学習室/最小:4@第4学習室)
第6節: 9.5スルー(最大:13@第7学習室/最小:7@視聴覚室)
第7節: 9.5スルー(最大:11@第3学習室/最小:9@視聴覚室&料理講習室&第1創作室&録音編集室2)
第8節: 7.9スルー(最大:12@録音編集室2/最小:3@視聴覚室)

第1節はかなり正解が出るセットでしたが、それ以降は少しハードな問題が続いたようです。その結果、続く第2・3節は平均10問以上のスルーが出てしまいました。また、「1試合7人しかいない」「ペーパークイズによる選抜がない」という点にも起因すると考えられます。
後述の「設問2-3」でも問題数40問が少ないと感じた方が少なくなかったですが、スルーが出るような問題が多かったからかもしれません。


設問2-2:予選のクイズルールについて

【質問】

当初の案では、第1節から第8節まで、合計7種類のクイズ形式を用意しておりましたが、参加者・スタッフ双方にとってのルール理解のしやすさを優先し、本番では8節全て同じルールで行いました。これについてはいかがでしたか?
※以下の5つの中から回答
「全て同じルールでよい」
「ルールにバリエーションがあってもいいと思う(2種類)」
「ルールにバリエーションがあってもいいと思う(3~4種類)」
「ルールにバリエーションがあってもいいと思う(5~8種類)」
「その他」

【結果】

全て同じ:34票[89.5%]
2種類:2票[5.3%]
3~4種類:1票[2.6%]
5~8種類:0票[0%]
その他:1票[2.6%]

<自由回答>
「トビは最下位になってしまうので、2×をつけるとなかなか勝負に絡めなくなってしまった。トビの場合でも解答権剥奪のみにして、(〇の数-×の数)で判定した方が良いと感じました(地蔵の人よりも6〇3×の人の順位が下なのは違和感を感じます)。」
「大会参加者全員と対戦するコンセプトであるなら、同じルールにするべきだと考えます。同じ対戦相手でもルールによって戦いやすさが変わるので、もしこのルールだったらと思ってしまうと、モヤモヤする気持ちになります。」
「「全参加者と一度ずつ対戦する」というコンセプトである以上、ルールは統一されなければならない。毎セットルールを変更するというのはそれはそれで好きだが、今回のコンセプトには合致しない。」
「今回のシンプルさがちょうどよいと思いました。あまり規模を大きくすると負担の大きさが指数関数的に上昇していくので、次回を行うとしても、この規模にとどめるのも一つの判断かと思います。」

【考察】

大多数の方が、「8試合同じルールでよい」と回答しました。私も実際にやってみて、これは同じルールでなければならないと感じました。
当初の案では、実は以下の構成でした。

第1節:7○3×
第2節:Inflation(その人のn回目の解答において、正解+n/誤答-n。15p先取。誤答3回で失格)
第3節:5○1×
第4節:Hat Trick(2連答3回or3連答1回で勝ち抜け。誤答3回で失格)
第5節:Up Down(6p先取)
第6節:6by5
第7節:5○5×
第8節:7○3×(第1節と同じルール)

まず「8試合もおんなじルールだと飽きちゃうかなぁ?」という考えを出発点とし、「ホワイトボード上で処理できるルール」というのを念頭に置きながらこれらのルールを一通り揃えました(例えば、「*回休み」やアタサバのような形式は、何度も書き直したりするので不採用)。正直、この段階では「試合によってルールが違うのは不公平だ」というのはあまり気にしていませんでした。

しかしその後、スタッフおよび参加者の全員に、これらのルール全てを共有するのは無謀であると悟り、全節同じルールに変えました。飽きの問題についても、「ルール一緒だけど相手は違うから飽きないでしょ」っていう意見が他のスタッフから出たので。

その後、「7○3×か5○3×か5○2×か、どれにしよう?」と悩みまして、
5○3×・・・勝ち抜け正解数が少ない(=抜けやすい)けど、許容誤答回数がちょっと多すぎる印象
5○2×・・・勝ち抜け正解数が少ない(=抜けやすい)けど、許容誤答回数が少なすぎる印象
7○3×・・・許容誤答回数に余裕があるけど、勝ち抜け正解数がちょっと多い(=抜けにくい)印象
最終的に説明不要の7○3×にしました。

○×数の話題は次の設問で語るとして、順位判定について少し言っておこうと思います。当大会では「新人王/早押王」と違い、「3×失格したら即最下位」というルールを設けました。これはスポーツのフライングやサッカーのイエローカードと同じで、「たとえ高いスコアを残せる能力を持っていても、ミスが多い人は勝者として認めるべきではない」という考え方に基づいたものです。実際の試合では実力者の意外な3×失格がいくつかありましたが、以上のような思想に基づいたものです。ご了承ください。


設問2-3:予選の試合ボリュームについて

【質問】

7人対戦で「40問or12分限定、7問正解で勝ち抜け、3回誤答で失格」という試合ボリュームについて、どう思いますか?
(参考:56試合中の勝ち抜け人数分布→0人:5試合/1人:25試合/2人:22試合/3人:4試合
トビ人数分布→0人:34試合、1人:19試合、2人:3試合)
※以下の4要素
「限定問題数=40問」
「時間=12分」
「勝ち抜け条件=7問正解」
「失格条件=3回誤答」

のそれぞれについて、以下の5段階から回答

「多すぎる」
「やや多く感じる」
「ちょうどいい」
「やや少なく感じる」
「少なすぎる」

【結果】

・限定問題数=40問
多すぎる:0票[0%]
やや多く感じる:0票[0%]
ちょうどいい:27票[71.1%]
やや少なく感じる:11票[28.9%]
少なすぎる:0票[0%]

・時間=12分
多すぎる:0票[0%]
やや多く感じる:6票[15.8%]
ちょうどいい:25票[65.8%]
やや少なく感じる:7票[18.4%]
少なすぎる:0票[0%]

・勝ち抜け条件=7問正解
多すぎる:0票[0%]
やや多く感じる:3票[7.9%]
ちょうどいい:35票[92.1%]
やや少なく感じる:0票[0%]
少なすぎる:0票[0%]

・失格条件=3回誤答
多すぎる:0票[0%]
やや多く感じる:1票[2.6%]
ちょうどいい:37票[97.4%]
やや少なく感じる:0票[0%]
少なすぎる:0票[0%]

<自由回答>
「割と予選のシステムは初めてとは思えないほど、洗練された形式だと思います。しいて、言うならば誰も抜けず終わったセットが何回かあったので問題は40より50の方がいいかなと思いました。」
「誤答はもっと厳しくすべき(7○なら2×で十分)という考えだが、今回の問題群であれば3×という緩いルールで行うことにより、気軽に押しに行けるようにした方がよかった。」
「5○3×でも良かったかと思います。長くなればなるほど正解機会がどうしても上位層に偏りがちになるので。」

【考察】

「勝ち抜け条件」「失格条件」については、概ね「ちょうどいい」という意見が多い一方で、「限定問題数」については「ちょうどいい」と「やや少なく感じる」で二分しました。先述の通り、スルーが多かったのが一因であると考えております。7人中2~3人が勝ち抜ける展開が理想であると考えていたのですが、実際は1~2人がほとんどでした。次回の予選は、もう少し難易度を抑えるか、問題数を若干増やして正解を多く出すか、難易度は変えず5○勝ち抜けにするか、ところです(ちなみに2-2で述べた"まだ予選のルールが7種類もあった頃"は、限定問題数・試合時間は50問・15分でしたが、夏ぐらいに己の問題作成力に限界が見えてきたので40問にしました)。

「制限時間」については、「ちょうどいい」が一番多い一方で、「やや少なく感じる」と「やや多く感じる」の両方が一定数の票を集めました。制限時間は、(スタッフからの報告を聞く限りでは)ある1試合を除いて全て時間内に40問を出し切りました。


設問2-4:予選におけるスタッフについて

【質問】

予選の各部屋で進行・問読みを担当したスタッフはいかがでしたか?
※自由回答

【結果】

「特に不手際と感じることもなく良かったと思います」
「どのスタッフもしっかりと練習していて、特に気になる所はなかったと思います。開始まで時間があって場を持たせようとしてたのがちょっと大変そうでしたが。」
「意外と二人で回せるもんなのだなあと思いました」
「みなさん真摯に進行されていたと思います。一部、自己紹介をされていないスタッフの方がいた(たぶん忘れていただけと思いますが)ので、ぜひお名前も知りたかった。」
「すべて同じ部屋でクイズをしたが、競技時間の前後を含め、まったくストレスなく過ごすことができた。ありがとうございました。」
「少しばらつきがあったように思います。」
「問い読みさんのレベルも問題なく、どこの部屋でもいわゆる「ストレス」を感じずに、ニコニコとプレイ出来ました。スタッフさんのケアレスミスを防ぐチェック表らしきものを使ったと思われますが、本当に上手く作ったなぁと感心しきりでした。」
(ほか多数)

【考察】

進行に関しては特に問題ないようでした。「新人王/早押王」では各部屋「司会」「問読み」「チェック・タイムキーパー」「得点記入係(複数名)」と全部で4つの役職がありますが、それを各部屋たった2人に託しました(「司会得点記入タイムキーパー」と「問読みチェック記録係」)。どの部屋のスタッフもトラブルなく進行してくれたようで安心しました。

一方で、ある問読みスタッフに対する指摘が少なからずありました。
今回は、『新人王/早押王』のリハーサルのように、問読みが1人ずつスタッフ全員の前で出題するという機会を本番前に設けることができませんでした。
そのため、各問い読み担当スタッフの癖を把握せず、読むスピードや抑揚などを統一的に指導させないままぶっつけ本番でやらせてしまったのは少し問題があったかなと思います。
後日各部屋の音声を聞いたのですが、問読みの仕方はもちろん、進行スピードまで各部屋異なっておりました。
特に、私の担当した視聴覚室では、だいぶテンポが早いと感じた方もいたのではないでしょうか。なるべく12分以内に40問すべてを使うつもりで進行したら、全節で2分ぐらい余ってしまいました…。後で録音したものを聞いてみると、「新人王/早押王」の「アタック25分」並のテンポでした。次回は「誰々、○/×。」の後、1拍開けるように心がけます。


設問2-5:休憩時間

【質問】

節と節のインターバルは10分、第4節と第5節の休憩時間は60分でしたが、それぞれいかがでしたか?
※「10分のインターバル」「60分の休憩」のそれぞれについて、以下の5段階から回答
「長すぎる」
「少し長い」
「ちょうどいい」
「少し短い」
「短すぎる」

【結果】

・10分のインターバル
長すぎる:1票[2.6%]
少し長い:13票[34.2%]
ちょうどいい:24票[63.2%]
少し短い:0票[0%]
短すぎる:0票[0%]

・60分の休憩
長すぎる:0票[0%]
少し長い:5票[13.2%]
ちょうどいい:29票[76.3%]
少し短い:4票[10.5%]
短すぎる:0票[0%]

<自由回答>
「移動時間に無理がなく余裕を持つことができた。」
「予選は余裕を持っての進行でいいと思います。総当たりだからこそ、参加者同士の会話が色々とできたことが良かったです。」
「結果的にはややサクサク進みすぎで時間を持て余したかなとも感じましたが、大会運営のバッファとしてはまあ適切ではないでしょうか。」
「予選は各セットでクイズが始まるまでに少し時間的余裕があったので、参加者同士の簡単な自己紹介をする流れを作っても良いかなと感じました。」
「休憩時間が長い旨回答しましたが、その間に参加者・スタッフの皆さんとの会話の機会を持つことができ、今までにない体験でした。」
「タイムスケジュールはやや巻き気味だったが、押してゆとりがない進行になるより遙かによかった。(「しんはや」はかなりタイトで気持ちの準備が整わないところが。)」
「たくさんの問題に触れる楽しみもありましたが、予選のクイズを始める前後に参加者同士と問読み・司会者とコミュニケーションが取れるのが大きな魅力だと思いました。部屋の中は10人に満たないので、気楽に話をしやすいです。他の大会では友人以外とはそれほど話をすることはありませんので、スタッフと参加者の交流を楽しめることもアピールしていいのでないかと思います。」

【考察】

どちらも「ちょうどいい」が多数派を占めておりましたが、試合間のインターバルは長いと感じる方も少なくないという結果でした。
タイムテーブルは、今回が初めての回ということで、トラブルが起きた場合に備えて、また、11F~4Fという大きな移動があり得ることから、「試合12分→結果整理8分→部屋移動等10分」という1節あたり30分の構成にしました。しかし、実際やってみるとトラブルはあまり起きず、試合後の時間がとても余ってしまいました。その分感想戦が盛り上がりましたし、時間が押すよりはマシでしょうが、少し緊張感に欠けていた感じは否めませんでした。次回は、1節あたり20~25分ずつ(試合12分+結果整理3~5分+部屋移動5~10分)でもいいかもしれません。

ただ、皆様の回答を見てみますと、この時間を「参加者同士の交流を深める時間」として活用できるのではないかという意見が多く寄せられました。この後の設問で「クイズ初級者向けの回」の構想が持ち上がりますが、こういう参加者同士の交流という面から見ても、この大会はそういった層に向けて開くとよいのかもしれません。

ちなみに『新人王/早押王』の場合は「試合15(20)分→結果整理5分→部屋移動等5分」なのですが、当大会は『新人王/早押王』と違いサドンデスがありませんので、予期せぬ時間延長がないという点でも、時間的余裕が生み出されたと考えられます。

長くなってしまったので予選の続きは次回。